Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Разработку видеоигр можно без преуменьшения назвать одним из самых трудных видов творческой деятельности. При их создании используется большое количество различных игровых механик. Но даже при всем этом в большом количестве проектов все чаще и чаще встречаются одинаковые шаблоны. Такое ощущение, что у разработчиков закончилась фантазия, и теперь каждый год мы получаем то, что видели в прошлом году, но с некоторыми маленькими изменениями. И самое странное — это то, что большинство геймеров вроде бы и не против, и это пугает.

В данной статье мы решили собрать наиболее раздражающие штампованные механики, которыми нас «кормят» уже более 10 лет, и на этом, похоже, останавливаться не собираются.

Чем больше цифры — тем выше сложность

Одна из самых глупых и раздражающих механик, которая пришла в однопользовательские игры прямиком из жанра ММО. Допустим, раньше, чтобы пройти определенное задание, вам нужно было получить либо какое-нибудь полезное умение, которое также влияло и на геймплей, либо найти оружие или получить его в награду за интересное задание, которое будет не только кардинально отличаться от вашего в лучшую сторону, но еще и очень сильно влиять на игровой процесс.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Теперь же вам достаточно просто побегать по всей карте в поисках так называемых коллекционных предметов, а их могут быть сотни, за которые будут давать игровую валюту, благодаря которой вы сможете улучшить свое снаряжение или приобрести новое, что в итоге повысит уровень вашего персонажа. К слову, зачастую ваше новое снаряжение абсолютно никак не повлияет на геймплей, оно просто изменит внешний вид героя и увеличит его показатели, благодаря которым он якобы станете сильнее.

Главный минус всего этого — то, что гринд всех этих коллекционок может занимать несколько часов. И это время тратится лишь на то, чтобы повысить свой уровень на 1-2 единицы. Казалось бы, не проще ли просто забить на это и играть по сюжету, рассчитывая на удачу или на свой скилл? Нет, так как противник, уровень которого гораздо выше, чем ваш, убьет вас очень и очень быстро, и хитрых способов победить зачастую не существует, только если это не баг или вам просто повезло «затыркать» противника до смерти.

Задания, состоящие из мелких вложенных задач

Данный прием используется для глупого растягивания сюжета игры. Применяться он стал примерно так же давно, как и предыдущий. И используется по сей день, даже несмотря на сильную критику. Речь идет о квестах, в которых вам нужно собрать один предмет из множества мелких, разбросанных по всей карте.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

В конечном итоге большую часть задания приходится бегать по всем локациям вместо того, чтобы заниматься чем-то более интересным. К сожалению, на данный момент от этого страдает большая часть современных проектов. Казалось бы, с этим надо как-то бороться и что-то менять, но годы идут, а изменений ноль. И это огорчает.

Монструозные карманы

Данный штамп — это просто нелепость. Какое еще золото, хлам, стрелы и кто знает что еще хранится внутри мутанта или простого животного? У них нет рюкзаков или сумок, где они могут это все носить. Но по какой-то причине большинство разработчиков считает по-другому.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

В том же обожаемом многими «Скайриме» можно в крабе обнаружить золотые монеты. И если в теории эти монеты находятся у краба в желудке, то где он их вообще нашел и каким образом, а главное, зачем проглотил? Просто полнейший нелепый бред. Лучше бы брали пример из серии «Сталкера», где у мутантов можно было взять лишь некоторые части тела и продать их ученым, а не обнаружить у того же кабана внутри целый склад боеприпасов.

Стелс там, где его быть не может

Механика стелса, пожалуй, подойдет лишь тем проектам, где на ее основе строится весь геймплей. Увы, не все разработчики это понимают и впихивают его даже в экшен-шутеры. И это смотрится крайне тупо. Особенно раздражают такие игровые условности, когда на задании по какой-то надуманной причине ну никак нельзя, чтобы тебя обнаружили.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

И вот ты, обвешанный пулеметом, гранатами и штурмовой винтовкой, начинаешь корчить из себя всего такого невидимого, а NPC подыгрывают тебе своей неимоверной тупостью в стиле: «Хммм… Кажется, это просто ветер». В итоге просто хочется перестрелять этих кретинов и не тратить свое время на весь этот бред, но нельзя, а поэтому терпим.

Замедление времени для скрытия загрузок

Современное железо не всегда может потянуть хотелки игроков и разработчиков, поэтому вторые вынуждены вставлять экраны загрузок между переходами из одной локации к другой. Или даже эффектно замедлять все происходящее вокруг для подгрузки текстур и для того, чтобы игрок этого даже и не заметил.

Взять, к примеру, те же поездки в лифтах, когда ты с 1 на 4 этаж едешь уж слишком долго, а в это время за его стенами прогружается локация. Справедливости ради стоит заметить, что это довольно неплохое решение, все же лучше, чем просто смотреть на картинку с полосой загрузки.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Травяные игры в прятки

Очередной довольно глупый штамп, когда тебя заставляют прятаться от врагов в траве, которая не скрывает даже голову персонажа, да и вообще отлично видно, что растительность совсем негустая и недостаточно высокая, чтобы в ней можно было прятаться. И ползание по такому полю всегда выглядит максимально глупо и нелепо.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Без скалолазания и антагонистов-болтунов — никуда

Чудо-скалы, поверхность которых просто идеально высечена для рук и ног главного персонажа, а расстояние между уступами соответствует его росту — еще один заезженный штамп, которому уже минимум лет 15, если не больше.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Особенно этим очень сильно грешит серия Tomb Raider.

Ну и в конце нельзя не сказать несколько слов об еще одном ну совсем глупом и раздражающем всех клише, которое активно используется не только в видеоиграх, но и в фильмах. А именно когда главный злодей при решающей встрече с главным героем ну никак не может просто заткнуться, просто болтая и даже не пытаясь помешать своей поимке или решению какой-либо другой важной задаче.

Пора бы придумать что-то новенькое: заезженные клише, которые переходят из игры в игру

Вместо этого он будет играть с ним в психологические триллеры и рассказывать умопомрачительные истории, а в конце, если уж нашему герою совсем повезет, так и вообще по какой-нибудь нелепой случайности отпустит его и даст разрушить все свои планы. Хэппи энд.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Оцените статью
Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.