Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Еще лет 20 назад большинство геймеров мечтало о том, что в скором времени в играх можно будет бегать по гигантским локациям без всяких ограничений, на них будет много всего интересного, да и делать там разрешат все, что захочешь.

И вот буквально уже в 2001 году на свет выходит GTA 3. В то время она уже могла поразить размерами бесшовной карты и возможностями своего открытого мира. Это стало, можно сказать, переломным моментом в истории видеоигр. После чего все большее число разработчиков стало пытаться сделать свою собственную игру с открытым миром. Но вместе с этим стало появляться все больше проблем, корнем которых был все тот же открытый мир. И порой от него больше вреда, чем пользы.

Огромные временные промежутки между сюжетом

Это, пожалуй, самая распространенная проблема в играх подобного рода. И речь даже не совсем про то, что сценаристы не могут написать хороший сюжет или пишут его, особо не вдумываясь в логику всего происходящего, а про то, что между основными сюжетными заданиями существуют большие, а иногда даже просто огромные временные паузы.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Там зачисти аванпост, поди туда-сюда, принеси то-се, зачисти того или другого, а вот спаси-ка вот этого вот дурачка, а вон там блестяшка лежит, надо бы взять. И это может продолжаться в лучшем случае пару часов. В худшем — игрок будет исследовать игровой мир по 6 часов после каждых двух сюжетных заданий. А потом и 8, и 10. Так о чем там тогда сюжет-то? Вопрос, не так ли?

Отвратительное качество побочных заданий

К сожалению, этот пункт также встречается чуть ли не в каждой второй игре с открытым миром. А в последнее время дела стали обстоять еще хуже. Конечно, все мы понимаем, что, так сказать, «забить» весь мир игры прямо-таки уникальными и интересными заданиями нельзя, фантазии скорее не хватит, плюс какие-никакие рамки концепции и сеттинга игры тоже ограничивают сценаристов.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Но увы, не по какой-то причине, а причина эта самая банальная — лень, сценаристы делают побочные квесты в виде «взорви 5 машин», «найди мне какую-нибудь вещицу и принеси», «какой-то там твой друг пошел и не вернулся, иди найди его». И так далее по списку и до бесконечности.

И таких заданий настолько много, что надежды на то, что тебе попадется хоть что-нибудь вразумительное, практически не остается, а соответственно, все квесты, которые имеются в играх подобного плана, быстро надоедают и вызывают приступ зевоты. А сам хваленый открытый мир в итоге, как выясняется, оказывается пустым и непривлекательным.

Большое количество ненужных активностей

Если два предыдущих пункта еще можно чем-то оправдать, то вот с данным все намного сложнее. И именно этот пункт делает большую часть игр с открытым миром просто ужасными и крайне скучными. Речь идет о блокпостах, вышках, всяких так называемых точках обзора, о захвате различных территорий, сборе каких-то побрякушек, не совсем понятно, зачем и кому нужных.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Все эти вещи вообще не имеют никакого отношения к сюжету. Они просто созданы для гринда. То есть для получения опыта, возможно, денег, достижений в «Стиме». И лишь иногда за выполнение тонны таких заданий вам могут дать какой-нибудь крутой уникальный предмет или оружие. И все эти однообразные действия очень раздражают, а в итоге у нас получается сюжетная компания от силы часов на 8, а остальные 50 вы будете тупо бегать и выполнять все эти глупые квесты.

Мертвый открытый мир

Многие обращали внимание на то, что в играх подобного рода зачастую особо ничего интересного не происходит. Например, какой-нибудь персонаж, нужный для выполнения квеста или сюжетного задания, будет вас ждать там, где положено, несмотря ни на что: пусть хоть война будет идти прямо с ним, с неба начнут падать метеориты и приземлятся рядом с ним или вообще наступит Армагеддон.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Из-за вот таких деревянных неживых персонажей, которые практически все такие, пропадает все ощущение жизни в этом мире. В игре никогда ничего не меняется, какое-нибудь поселение из начала игры таким и останется, каким вы его видели еще на старте, пусть хоть пройдет и год виртуального времени.

Гринд

Почти каждая игра грешит этим. Видимо, разработчики считают, что носиться по всей карте в меру своих возможностей, чтобы, допустим, прокачать персонажа до необходимого минимального уровня, которого требует задание или, например, какая-нибудь локация, — это весело.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Или когда для открытия какого-нибудь оружия нужно собрать сотню блестяшек — это задача, о которой мечтает каждый геймер. Мало того, так и оружие это после открытия само по себе окажется далеко не самым крутым… В общем, так себе награда за такое количество усилий и потраченного времени.

Одинаковые локации

Это, скорее, больше относится к инди-проектам с небольшим бюджетом, которые пытаются создать свой открытый мир. Речь о том, когда со временем начинаешь замечать, что большая часть локации создана из одних и тех же объектов, которые лишь установлены другим образом либо просто оформлены в другие цвета. В общем, все это очень скучно.

Игры с открытым миром вообще все похожи друг на друга

Одни и те же решения гейм-дизайнеров повторяются в каждой игре раз за разом. Особенно это заметно в играх от Ubisoft. Что ни игра, то очередная поделка, очень сильно похожая на прошлую и не привносящая практически никаких изменений в игровой процесс.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

После выхода первых игр про ассасинов, славящихся своим открытым миром, остальные игровые серии компаний, такие как FarCry, Watch Dogs, сразу же переняли от нее знаменитую (не в хорошем смысле этого слова) систему вышек. В итоге мир игры и его активности открывается лишь только при лазании по таким вот вышкам. Вы, конечно, можете особо не озадачиваться, а попробовать отыскать задание самостоятельно, но это займет уж очень много времени.

Ограничения в плане железа вызывают ограничения гейм-дизайна и сценария

Сколько уже лет нам обещают, что вот теперь-то в играх такого слова, как загрузка, не будет вообще. И что мы в итоге видим? Спустя столько времени в играх все еще остались такие же загрузки, как и раньше, равно как и невидимые стены, которые блокируют дорогу вперед, когда это необходимо.

Очень люблю открытый мир в играх. Но недавно пришла к выводу, что иногда он точно не на пользу видеоиграм

Но хотя бы сейчас это все пытаются скрывать с умом. Где-то поставим какие-нибудь закрытые ворота, где-то непроходимую чащу кустов, а где-то окружим местность высокими горами. Но в итоге все сводится к тому, что пресловутый открытый мир постепенно становится закрытым.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Оцените статью
Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.